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Keynote speakers


Soon Hoon Bae

Title:
Media Art and IT

제목:

 

 

 


Suk-Ho Bang

Title:
Convergence Issues of Public and Private Sphere in Korean Media Industry

The term of 'convergence' usually suggests convergence of market, technology, networks and equipments. However, it mostly has referred to 'convergence of telecommunications and broadcasting sectors' in practice.

But, what about convergence of public sphere generally supported by the public interest vis-a-vis the private sphere supported by competition value? How can we judge the proportionate status of two spheres in Korean media industry which has a long tradition of public broadcasting system? This paper starts with brief history of Korean media industry and market situation description. Then, it deals with regulatory philosophies prevailing in regulations. And after analyzing the detailed regulatory tools related to spheres convergence issue, including universal access, must-carry, broadcast development fund and universal watching and listening right, this paper claims that the Korean regulatory regime is based on unbalanced convergence footing of public v. private sphere. And as one of remedies , this paper also proposes new enactment of regulatory framework purely for the public broadcasting system in Korean media industry.

제목:

 

 

 


Moon Ki Choi

Title:
New Frontier : IT 2030

1. Why is National Futures Strategy so important ?

2. How are major countries preparing for the futures ?

3. What is the main topics of Korea in future ?

4. What is the role of IT in the field of Home, Society, Region, Nation ?

5. IT strategy in Korea to go toward the New Frontier : IT WIN

What the world confronts today is not simply a runway acceleration of change but a significant mismatch between the demands of the fast-growing new economy and the inertial institutional structure of the old society. In order for a hyperspeed, twenty-first info-biological economy to continue to advance, National Futures strategy will become so important. The main alternatives to cope with the national problems will be concretely defined in the field of Home, Society, Region, and Nation in order to implement National Futures strategy. Through the utilization of IT, the journey to new frontier will be discovered.



제목:
IT를 활용한 2030년의 새로운 세계

 

 

 

 

 

Invited speakers


Jong Ryeol Suh

Title:
Digital Convergence, Networked Living Environment and TV 2.0

In this presentation, we explain the reasons that IPTV is so important in the age of digital convergence and networked living environment. There are three main directions that IPTV services evolve towards. First, IPTV implements the concept of 'TV 2.0' by accommodating interactive, personalized, and user-participating services through its technically flexible service platform. Second, IPTV expands its services across multiple screens such as PCs, Mobile Devices, and VoIP Phones. Last, but not least, IPTV functions as a platform for making new business cases that telcos, content creators, or any players can create separately and collectively. We claim that KT is ready to make this things happen and will do better than any players in Korea.
제목:

본 발표에서는 디지털 컨버전스와 '유비쿼터스'로 표현되는 생활환경에서 나날이 그 중요성을 더해가는 IPTV 서비스의 발전방향에 대해 논의해본다. IPTV의 발전방향은 크게 3가지로 요약할 수 있다. 첫째는 양방향성, 개인화, 시청자 참여 등으로 대변되는 TV 2.0 개념을 실현시킨 IPTV 서비스의 등장이다. 이는 IPTV의 우월성으로 일컬어지는 유연한 서비스 플랫폼을 통해 가능하다. 둘째는 TV 화면을 넘어서 PC, 휴대폰과 PMP 등 모바일 단말, VoIP 전화기 등에 이르기까지 다양한 스크린으로의 서비스 확장이다. 마지막으로는 통신사업자 뿐만 아니라 콘텐츠 제작자 등 다양한 사업자들이 협력을 통해 새로운 비즈니스 모델을 실험하고 창조해낼 수 있는 토대의 역할을 할 것이다. KT는 이러한 발전과 변화를 일으켜 IT 산업 전반에 걸친 발전을 추진할 것이다.

 

 


Hwi Sung Lee

Title:
Changes in the environment, and IBM's response to it for new growth opportunities

IBM has pursued a strategic transformation over the past several years. We remixed our businesses in order to move to the emerging higher-value spaces. We became a globally integrated enterprise in order to capture the best growth opportunities and improve IBM's profitability. Since the dot-com crash in 2002, we have more than doubled our pre-tax income and free cash flow, and more than tripled our earnings per share. The global economy is experiencing profound disruption. Many approaches are being offered to stimulate economic recovery and growth. The coming era will not be kind to enterprises or institutions that have failed to step up to unresolved issues in their core model, strategies or operations. In the last two decades, IBM has seen our planet become smaller and 'flatter'. In the next two, we will see it become smarter. Governments, societies and organizations around the world will, can, and must build smarter systems because the technology is both available and affordable.

제목:
환경의 변화와 새로운 성장 기회에 대한 IBM의 대응 사례

IBM은 지난 수년간 글로벌 시장, 정보기술, 고객 니즈의 변화에 대응하여 고성장 고부가가치 영역으로 사업을 재구성하였고, 최적의 성장 기회를 포착하고 수익성을 향상하기 위해 "글로벌 통합 기업"으로 전환해왔다. 이를 통해 전례 없는 최고의 주당 순이익을 기록하는 등 투자자에게 최고의 수익을 제공하고 있으며, 기록적인 Cash Flow를 확보하여 미래 성장 동력에 투자하고 있다.
최근에는 글로벌로 통합된 경제 환경이 가져올 수 있는 비효율과 낭비, 그리고 이로 인한 한경적 이슈들을 해결하기 위해, 새로운 생각과 행동으로 보다 효율적이고 생산적이며 응답성이 뛰어난 스마트 시스템과 프로세스를 만들어 나가자는 똑똑한 지구(Smarter Planet)이라는 새로운 이노베이션 아젠다를 내놓고 정부, 기업, 학계, 사회단체 등 여러 구성원들과 협업을 통해 똑똑한 세상 만들기에 나서고 있다. 그린 IT를 비롯한 "똑똑한 시스템" 들은 국가나 도시 차원에서도 성장 동력을 되살리고 글로벌 경쟁력을 향상시켜 경제 위기를 돌파할 수 있는 방안이 될 것이다. 특히 이를 공공 서비스 영역에 적용할 경우 한정된 자원의 효율적인 활용은 물론 관련 민간 기업의 활성화와 일자리 창출이라는 일석삼조의 효과를 얻을 수 있을 것이다.

 

 


Won Hee Sull
Title:
The Advent of New Media Era

New forms of media service have appeared on account of stagnation in the old media industry such as newspaper, magazine, radio, TV and the development of Internet communications and digital technology. Image content, in particular, has changed from company-centric TV service to user-centric TV-PC-Mobile integration service. The behavior of users has also changed from passive auditors to active volunteers, searching for additional information, sharing reviews with other users and searching for relevant contents. Moreover, the needs for ubiquitous convergence services, which enable users to enjoy the services without spatial and temporal limitations, are increasing. Media Poc, differentiated from the existing forms of media service, has started to appear as the Internet, broadband and mobile communications technologies develop and UI/UX technologies advance. In addition, IPTV has filtered into the market as it has advantages of channel expansion and bidirectional communications over CATV, and PC-based video services such as Hulu and TV.com have been limelighted. Broadband-based IPTV and commercial BM-based online-video services are still in their early stages, and sales are insignificant. However, not only existing content industry and broadcasting network companies, but a variety of industry players such as communications companies, service providers and device manufacturers are rushing into this market. They will differentiate them from old media and seek sales increase by leveraging their key capabilities, like subscribers, device, and communications network. Furthermore, it is expected that new media will intensely compete with existing industry while strengthening competitiveness by interfacing personalization, social network and commerce, expanding into local commercial market, trying to offer an integrated mobile-TV-PC three-screen services, and providing PCC/UCC services.
제목:
새로운 미디어 시대의 도래


 

 

 


Kun Pyo Lee

Title:
Designing with Users

제목:

 

 

 

 


Chan Joong Kim
Title:
The Last House

The Last House was the proposal of contemporary charnel house by architect Chanjoong Kim for the 2006 Venice Architecture biennale. Currently, more than 50% of the dead bodies are burning to ashes, and should such a trend continue, the ratio of cremation would exceed 70% by 2010 in Korea. But the charnel houses are not increasing enough to accommodate the increasing ash containers. The Last House focuses on two aspects in order to help the urban abomination ‘charnel house’ established as ordinary architecture. One is urban landmark both visually and semantically, and the other is content using the contemporary mobile culture.
The 110-meter-high tower matching the metropolitan city, Seoul, is designed to accommodate as many as 50 thousand ash containers in consideration of the increasing future demands. The tower built with the basic module, Y segment, will stand only as a structure first, but it will look different when it is filled with ash containers one by one over time. Then, the tower itself will connote the time of the city Seoul. In contrast, the digital flower which grafts the process of floral tribute onto the mobile technology seems to be a more popular and light idea. Lighting up the digital flower via mobile phone helps urban infra-structure to become emotional healing tower through interaction with citizen as well as reflects the rapid process of our contemporary information society.
제목:
라스트 하우스

라스트 하우스는 2006년에 열린 베니스 건축비엔날레에서 선보인 현대적인 봉안당(납골당)에 대한 제안이다. 현재 우리나라의 화장율은 50%를 웃돌고 있으며, 이대로라면 2010년에는 70%를 상회할 것으로 전망된다. 그러나 납골시설들은 이러한 증가를 수용할 수 있을 정도로 충분하지 않다. 라스트 하우스는 도시의 혐오시설로 인식된 봉안당이 일상의 건축으로 자리매김할 수 있도록 두 가지 측면에 가치를 둔다. 하나는 시각적이면서 동시에 의미적으로 도시의 랜드마크를 만드는 것이고, 두 번째는 현대의 모바일 문화를 이용한 컨텐츠의 제공이다.
세계적인 거대도시, 서울의 밀도를 감안한 110m의 고층 타워는 잠정적인 수요를 바탕으로 총 5만기의 납골함을 수용 가능하도록 디자인 되었다. Y 세그먼트의 기본 모듈을 통해 만들어진 타워는 처음에는 구조체로만 존재하지만 시간이 지남에 따라 납골함이 하나 둘 채워지면서 그 모습도 달라진다. 그 자체로 도시의 시간성을 함축한다. 반면 납골함의 헌화 과정을 모바일과 접목한 디지털 플라워는 좀 더 대중적이고 가벼운 제안이다. 휴대폰으로 고인의 납골함의 불을 켜는 행위는 현대 정보사회의 빠른 흐름을 반영하며, 납골당을 단순한 구조물이 아닌 도시민과 상호작용하는 심리적 치유장치로써의 타워가 될 수 있도록 해 줄 것이다.


 

 


Hyun Seung Yang
Title:
Metaverse Computing and TransMedia in 21C

In the 21st century, computing is going beyond a mere extension of conventional information technology to create a whole new world of converged media in combination with biotechnology, nanotechnology, cognitive science, and many other areas. Offering easy and seamless connections between people, between people and objects, and between physical and virtual spaces, anytime and anywhere, converged media will be firmly established as the key mega trend of this century. Such rapid changes in media technology will make it possible for us to exist not just in the real world but also in virtual space. Convergence between the real and virtual worlds will enable the amazing experience of freely navigating both worlds, with the boundary between the two being further blurred. In this process, both spaces will witness the emergence of countless new issues concerning identity, reliability, social roles, and interaction. Against this backdrop, a new paradigm of information, communication, and media technologies linking the real and virtual worlds in a comprehensive and efficient manner is required.
In this presentation, I would overview and discuss Technology Mega Trend in 21C with special emphasis on Metaverse Computing and TransMedia, how new science and technology development in 21C might influence Humanity, Art, Living and Industry and raise an issue on how we redefine the identity of human body, sensation and mind under this exponentially transforming era.
제목:
21세기 메타버스 컴퓨팅과 트랜스미디어

21세기 컴퓨팅은 과거 IT 기술의 단순한 확장에서 벗어나, 생명과학, 나노과학, 인지과학 분야등과의 융합을 통해 트랜스미디어라는 새로운 세계를 창출하고 있다. 트랜스미디어는 언제 어디서나, 사람과 사물, 지능형 가공물, 물리-가상 공간등이 상호간에 손쉽고 유기적인 커넥션을 가능케 함으로써 21세기의 주요 메가트랜드로 자리 잡을 것이다. 이와 같은 미디어의 격렬한 변화로 인해 우리는 실세계 공간뿐 아니라 실세계처럼 영속적인 가상 세계 공간에도 존재할 수 있게 될 것이다. 실세계와 가상세계가 융합됨과 동시에 사람들은 두 세계를 자유로이 넘나드는 경험을 하게 될 것이며, 실세계와 가상세계의 경계는 모호해지게 될 것이다. 이 두 공간 모두에서 정체성, 신뢰, 명성, 사회적 역할, 법, 상호작용등과 관련된 문제들이 가장 먼저 발생할 것이다. 이에 따라 실세계, 실세계를 투영하는 미러 월드, 그리고 가상 세계를 유연하고 효율적으로 연결하는 정보/커뮤니케이션/미디어의 커다란 변화가 요구되어지고 있다. 이 발표에서는 21세기 첨단과학기술의 메가트랜드 특히 메타버스 컴퓨팅과 트랜스미디어의 발전이 인간성, 삶, 문화예술, 신산업에 미치는 영향에 대해 살펴보고 첨단과학기술의 발전에 의해 급격히 변화하는 21세기 사회에서의 인간의 정신과 신체와 감각에 대해 토의한다. 또한 첨단 정보기술적인 측면에서 메타버스 컴퓨팅과 트랜스미디어를 효율적으로 연결시켜 줄 수 있는 새로운 통합 미디어 플랫폼에 대해 토의한다.

 

 


Mi Sook Song

Title:
Art, Technology and Industry: cross-fertilization and its limits

Exactly ten years ago, Triangle Workshop was organized, as part of Media Art Biennale project, to realize joint works through the connection of art, technology and industry. Even though the workshop did not develop into certain results, it has a significant meaning that it was the first try to connect the direction of the future media art with technology and industry. This paper will suggest ways and limits of the cross-fertilization of the three very different but collaborative areas.

제목:
아트, 테크놀로지와 산업: 상호교류와 한계

지금으로부터 정확히 10년 전 미디어아트 비엔날레의 야심찬 프로젝트의 일환으로 미술, 기술공학 technology 과 산업 industry를 연결, 공동작업의 실현을 목표로 triangle workshop을 조직하였다. 이 워크샵은 비록 결과물로 발전되지 못했지만 미래의 미디어아트의 작업 방향을 기술공학과 산업과 연결시켰던 최초의 시도였다는데에 의미를 찾을 수 있다. 이 paper에서는 서로 상이한 그러나 서로 협업할 수 있는 분야들의 상호교류의 방법및 그것의 한계를 짚어볼까 한다.

 

 

 


Soh Yeong Roh
Title:
Fostering Media Art as Creative Engine of Our Society

Up until the 20th century, Art has existed as a separate, high-brow area set apart from the mundane everyday lives. Entrance to the 21st century, however, started to witness that art became one of the most vibrant areas to connect with various fields of the society, thereby creating diverse hybrids and fusions. Ranging from Andy Warhol’s artwork imprinted on T-shirt to high-end luxury goods, from commercial advertisement to signboard in the street, we all have seen how art can connect or even intrude into our daily lives. It is rather ironic that the voices warning commercialization of art scene in the previous century have been outdated like old songs, and now we praise art transformed from commercial areas as an enjoyable element of our life.
As we witness how art can converge with various fields and generate undiscovered value in our society, we need to pay attention to the role of media art. Media art itself is a creative fusion between information technology and art, and makes positive influence on overall creative industries through cutting-edge creative concepts. For instance, we know how artistic components can play a major differentiating factor in game and animation industries. Moreover, we have witnessed outstanding applications meaningful to industrial purposes when artistic intuition and insights on mankind converge with technology. As computers have become important creative tools of our time, media art can serve as a creative engine for overall creative industries.
In order for media art to function properly as a creative engine, we need social and intellectual infrastructure which promotes communication between various sectors of society. It also requires major paradigm shift in overall education landscape, which means shift of education from more rigid, sector-divided system to more integrated system. Change can also come from industrial policies. Local authority, who used to deploy policy support based on old industry classification tables, must keep their eyes wide open on the new eco-system of knowledge and creative industry. Media artists, who freely leap over boundaries of technology, arts and academia, are prophets of our generation who come in the frontline to recognize and materialize such demands of our time.
제목:
창의 엔진으로서의 미디어 예술을 육성하자

20세기까지 예술은 일반 사회와는 독립적으로 고고한 영역을 유지해 왔다. 그러나 21세기에 들어서면서 예술은 사회 각 분야와 적극적인 연관을 맺기 시작했고 새로운 결합을 활발하게 만들어 내고 있다. 거리의 티셔츠에 찍힌 앤디 워홀의 이미지에서 명품 디자인까지, 그리고 상업 광고와 거리의 전광판에서 우리는 일상에 침투한 예술을 목격한다. ‘예술의 상업화’를 우려하던 지난 세기의 목소리는 이젠 철 지난 유행가처럼 들리고 대신 우리는 지금 ‘상업의 예술화’를 다소 뻔뻔스런 마음으로 즐겁게 누리고 있다.

예술이 타분야와 결합해서 새로운 가치를 창출하는 현장에서 미디어 아트의 역할이 주목할 만 하다. 미디어 아트는 정보통신 기술과 예술의 결합으로 창의적 발상을 통해 소위 창의 산업 Creative Industry전반에 긍정적인 영향을 미친다. 예컨대 게임이나 에니메이션 산업에 예술적 감각이나 발상이 더해지면 차별화 될 수 있다. 뿐만 아니라 예술적 직관과 인간에 대한 통찰이 새로운 기술과 결합할 때 산업적으로도 의미 있는 어플리케이션이 나올 수 있다. 요컨대 컴퓨터가 창작의 도구로 일반화 된 지금 미디어 아트는 창의 산업에 있어 크리에이티브 엔진creative engine의 구실을 할 수 있다

미디어 아트가 창의 엔진의 구실을 제대로 하기 위해서는 분야간 소통을 원활하게 하는 사회적 지적 인프라가 필요하다. 이는 교육 전반에 있어 패러다임의 전환을 요구한다. 즉 경직된 분과 별 학습체제에서 통합 학습체제로의 이행이다. 산업 정책도 변해야 한다. 낡은 산업 분류표에 의거해서 지원책을 쓰는 정부 당국은 새로운 지식 창의 산업의 생태계에 눈이 열려야 한다. 기술과 예술, 그리고 학문의 경계를 자유롭게 넘나드는 미디어 아티스트는 이러한 시대적 요구를 누구보다 먼저 꿰뚫고 실현하는 이 세대의 선지자이다.

 

 


Donoung Lee
Title:
Hybrid Interactive Art

My artistic interest is in the combination of the old with the modern, offering new nostalgia. Hybrid interactive art is realized in the form of installation art that traditional or modern culture is fused with analog, digital, and informational technologies requiring active participation of the audience “The Window of Sounds” and “Dangnagwi nuen Imguemnimgwi(King has Donkey’s Ear)” are the hybrid interactive arts consisting of Korean traditional paper door, audio CD, analog technology for speakers, digital audio techniques, hardwares controlled by computer programming, pre-edited sounds, and the real-time sounds from the audience. Other works involving the interaction with the audience, such as “Wind-chimes and Shadows”, “Talking Jars”, and “Organ Poongkwan”, will be discussed.

제목:
하이브리드 인터렉티브 아트

나의 예술적 관심은 옛 것과 현대를 결합하여 새로운 향수를 불러일으키는데 있다. 하이브리드 인터랙티브 아트는 전통 또는 현대의 문화가 아날로그와 디지털 기술과 IT등과 융합되고 관객의 적극적인 참여에 의해 이루어지는 설치 예술이다. “소리의 창(The window of sounds)”과 “당나귀 귀는 임금님 귀”는 한국 전통 창호지문 또는 Audio CD와 스피커를 위한 아날로그 기술, 디지털 오디오 기술, 컴퓨터 프로그래밍 등으로 이루어진 하드웨어와 미리 편집된 소리와 음악, 관객이 참여하는 소리 등의 컨텐츠로 구성되는 하이브리드 인터랙티브 아트이다. 이외 그림자 풍경(Wind chimes and shadows), 소문난 장독대(Talking Jars), 오르간 풍관(Organ Poongkwan) 등 관객의 참여를 기다리는 작품들을 소개한다.


 



Ho Soo Lee
Title:
User-Driven Services

People are increasingly looking for something unique to differentiate themselves from others. Personalization is the process of tailoring services and products to an individual’s preference or needs. In addition, people creates his or her own contents, freely share, and distribute to others.
In this talk, we will address customization or personalization with examples that will be pervasive in the coming digital life, community, and especially in the marketplace.

제목:
사용자 중심 서비스

사람들은 다른 사람들과의 차별화를 위해서 점점 더 자신만의 독특한 것, 즉 개인화를 추구하고 있다. 개인화라는 것은 서비스와 제품을 개인의 기호와 요구에 맞추어가는 프로세스이다. 뿐만 아니라, 사람들은 자신들이 생성한 고유의 컨텐츠를 직접 만들어 이를 남들과 공유하거나 자유롭게 배포하기도 한다.
이번 발표에서는 다가오는 디지털 라이프, 커뮤니티, 특히 시장에서 많이 채택될 customization과 개인화에 대하여 언급하고자 한다.