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Keynote speakers


Roy Ascott
Title:
Transmedia Arts and the Evolution of the Senses: transactional, transentient, technoetic

As Thomas Kuhn has argued, all scientific paradigms eventually shift. In the Darwinian scheme of things, a move can be detected from the starkly competitive selfish gene of Richard Dawkins, towards the holistic vision of James Lovelock, and the co-operative, symbiotic biology of Lynn Margulis. Similarly, the arts, industry, environment, and education are all undergoing significant change and transformation; the reach of global connectivity, the radical engineering of both matter and mind, and the predictive power of computational systems are the more obvious causes of these evolutionary shifts. This transformative era will generate entirely new forms of behaviour and communication, new systems and structures. The effects will swiftly be felt in architecture, entertainment, learning, industrial production, consumer markets, national boundaries and geophysical features. We shall generate a more collaborative, transdisciplinary approach to solving our problems and designing new initiatives. Science, art and technology must rethink their interactions. Syncretism, finding unity in difference, may become a methodological imperative.
This evolutionary path can be traced in the practice and theory of those contemporary arts that cross disciplines, syncretise cultures, and hybridise technologies, and which we identify as transmedia arts. Whilst one part of the world of art remains relentlessly materialistic and competitive, other practices, largely computer-mediated, are concerned with connectivity, semantic negotiation, and what Aldous Huxley called “mind-at-large”. Transmedia arts increasingly employ those second-order senses previously outlawed from the western materialist paradigm, or those newly created by advanced technoetic research. In this context, transmedia art discourse tends to reflect features of contemporary biophysics in its focus on long-range interactions, non-linearity, selforganization, communication networks, field models, interconnectedness, nonlocality, and the inclusion of consciousness. Eschewing unitary aesthetics, the artist deals with ambiguity, uncertainty, and complexity; research is speculative and futures-oriented. At the same time, there is a change in our notions of personal identity. In the avatars, alter egos and serial personas of virtual worlds, the metaverse and social networks, there are signs of our evolution from the single-self organism to the multiple self; a recognition of Walt Whitman’s poetic observation “I contain multitudes”.
제목:
트랜스미디어 예술과 감각의 진화:교류, 복합감각, 기술지성

토마스 쿤이 논박하였듯이, 모든 과학적인 담론들은 점진적으로 변화하게 된다. 다윈주의의 견지에서 보자면, 이 변화의 움직임은 리차드 더킨스(Richard Dawkins)의 순전하게 경쟁적인 ‘이기적 유전자(selfish gene) ’로부터 시작해서, 제임스 러브록(James Lovelock)의 전인적인 관점, 그리고 린 마걸리스(Lynn Margulis)의 협력적이며, 상생적인 생물학에 이르는 범주 안에서 찾아진다. 유사하게도, 예술과 산업, 환경, 그리고 교육 분야 또한 이러한 심원한 변화와 변형을 겪고 있는데, 이러한 범지구적 연계성이나, 물질과 정신 모두에 관한 급진적 엔지니어링, 그리고 컴퓨터 시스템의 예언적인 능력은 이러한 진화적 변화들의 보다 분명한 원인들이다.
이 변모하는 시대는 전적으로 새로운 행동과 소통 그리고 새로운 시스템과 구조의 형태들을 생성해 낼 것이다. 그 효과는 건축, 오락, 학습, 산업 생산, 소비 시장, 국경과 지구물리학적인 특성들 안에서 신속하게 감지될 것이다. 우리는 우리의 문제들을 해결할 뿐만 아니라 새로운 발단을 고안하기 위한 보다 협업적이며, 초(超)통섭적인 접근을 이루어야 한다. 과학, 예술 그리고 기술은 그들 간의 상호작용을 재고해야 한다. 혼합주의는 차이 안에서 통일성을 찾으면서, 부득이한 방법론적 요청이 되어 줄 것이다.
이 진화의 경로는 경계를 가로지르고, 문화들을 융합하며, 기술들을 이종교배하는 현대예술의 실재와 이론 안에서 추적 가능하다. 그리고 이러한 예술을 일컬어 트랜스미디어 예술이라 명명할 수 있을 것이다. 예술계의 한 부분은 가차 없이 물질 중심적이며 경쟁적인 상태에 머무는 반면, 대체로 컴퓨터로 매개되었다고 분류되는, 다른 한 측면의 실재들은 연계적이며, 의미 절충적이라고 받아들여진다. 이러한 실재들에 관해서 알도스 헉슬리(Aldouss Huxley)는 또한 ‘전체적인 정신(mind-at-large)'이라고 칭한 바 있다. 트랜스미디어 예술은 서구의 물질 중심적 패러다임 안에서 일찍이 비합법적인 것으로 여겨져 왔거나, 발전한 기술 지성적 연구를 통해 새로이 창조된, 이러한 이차적 감각들을 점증적으로 적용해 나가고 있다.
이러한 맥락 안에서, 트랜스미디어 예술의 담론은 광범위한 상호작용들과 비선형성, 자기조직화, 커뮤니케이션 네트워크, 필드 모델들(field models), 상호 연계성, 비장소성(nonlocaltity), 그리고 의식의 내포에 초점을 두고, 동시대의 생체물리학의 특성들을 반추하려는 경향이 있다. 단일한 미학을 피하면서, 예술가들은 모호함과 불확정성, 그리고 복잡성을 다루고 있는데, 이러한 시도들은 사변적이며, 미래지향적이다. 이와 동시에, 개인의 정체성에 관한 우리의 개념이 변화하고 있다. 가상 세계와 메타버스(metaverse), 그리고 네트워크 속에서 우리는 아바타와 대체된 자아, 그리고 다중 인격의 예를 통해 단일 자아 조직으로부터 다중 자아로 나아가는 우리의 진화의 징후를 발견하게 된다. “나는 다수의 것을 내포한다.”고 한 바 있는 월트 위트먼(Walt Whitman)의 시적(詩的) 관찰에 의한 인식 같은 것 말이다.

 

 


Keith Devlin
Title:
Light many small fires: How Stanford's H-STAR institute and Media-X conduct research to support innovation

Stanford's Human-Sciences and Technologies Advanced Research Institute (http://hstar.stanford.edu) is an interdisciplinary research center focusing on people and technology - how people use technology, how to better design technology to make it more usable (and more competitive in the marketplace), how technology affects people's lives, and the innovative use of technologies in research, education, art, business, commerce, entertainment, communication, national security, and other walks of life. Working closely with industry through its partnership program, Media X (http://mediax.stanford.edu), H-STAR seeks to do the seemingly impossible: provide the basic scientific understanding and insights that will lead to a world of tomorrow about which we can be sure of just one thing - it will surprise us by not being the way we expected. We do this is in manner that is very typical of Stanford as a whole and of the surrounding Silicon Valley.
제목:
수 많은 작은 불을 비춰라: 어떻게 스탠포드의 H-STAR 연구소와 Media-X는 혁신을 도모하는 연구를 돕는가

스탠포드의 Human-Sciences and Technologies Advanced Research Institute 는 인간이 기술을 사용하는 방법, 더 쉽게 사용가능하며 시장 경쟁력이 높은 기술 디자인, 기술이 인간에게 끼치는 영향, 연구, 교육, 예술, 비지니스 등의 우리 일상에 쓰일 수 있는 혁신적인 기술 등과 같은 인간과 기술을 연구하는 학제적인 리서치 연구 센터이다. 산업 파트너쉽인 Media X 와 함께, H-STAR 는 불가능해 보이는 일을 찾는다: 우리가 예상할 수 없는 방식으로, 한 가지만을 확신할 수 있는 미래로 이끄는 기본적이고 과학적인 이해와 통찰력을 제공한다. 우리는 이 것을 실리콘 벨리를 둘러싸고 있는 전형적이고 총괄적인 스탠포드의 방식으로 한다.

 

 


Alfred Spector
Title:
The Continuing Metamorphosis of the Web and its Implications

The invention of HTML and HTTP catalyzed a path of enormous innovation that was hard to foresee in the early 1990’s. The Web’s continuing metamorphosis has led to fantastically increased capabilities and economic value. It has catalyzed the creation of distributed systems orders of magnitude larger than any previously built, new programming and distribution models for computer applications, great advances in the fields of information retrieval, entirely new domains for theoretical computer science, and more.
This greatly enhanced web is changing the entire environment and enabling some early research promises to become a reality for most Internet users. In this presentation, I will discuss such examples, and in particular, what happens when computer-based speech processing, image processing, human language translation, and mobile computing are woven into all we do. I will also extrapolate from some current research and advanced web technologies to paint a picture of the web five-to-ten years out. This should have implications for the computer science community, as well as the vast community that is leveraging the web for ever greater goals.
제목:
계속되는 웹의 변화, 그리고 그 변화가 의미하는 것

HTML과 HTTP의 개발은 1990년대 초기의 기술력으로는 꿈꾸기 어려웠던 수 많은 혁신들을 촉진했습니다. 웹의 계속된 변화는 엄청나게 많은 기능들을 웹으로 수용하면서 큰 경제적 가치 창출을 이룩했습니다. 그리고 그 변화는 기존에 있는 그 어떤 시스템보다도 더 큰 분산시스템과 그 분산 시스템에서 동작하는 컴퓨터 응용 프로그램을 위한 새로운 프로그래밍 기법, 분산 모델의 생성을 촉진했으며, 정보검색 분야에서의 큰 진보, 이론 컴퓨터 과학에서의 전혀 새로운 분야 생성 등을 가져왔습니다.
이렇게 기술적으로 큰 향상을 이룬 웹은 전체 환경에 큰 변화를 가져오고 있으며, 초기에 연구 정도에 머물렀던 실험물들이 실제 결과물로 구현되어 대부분의 인터넷 사용자들에게 제공되는 걸 가능하게 하고 있습니다. 저는 이번 발표에서 그런 구체적인 예들에 대해서 이야기 할 건데, 특히 컴퓨터 기반의 음성 처리, 영상 처리, 인간 언어 번역, 모바일 컴퓨팅이 우리의 일상에 적용되었을 때 어떤 일들이 일어날 수 있는지를 집중적으로 다룰것입니다. 그리고 현재 이뤄지고 있는 연구들과 좀 더 진보된 웹 기술들을 통해서, 5~10년 뒤의 웹은 어떤 모습일지도 추정해 볼 것입니다. 이 발표에서 다뤄지는 내용들은 좀 더 큰 목표들을 이루기 위해 웹을 사용하는 광범위한 커뮤니티들 뿐만 아니라 컴퓨터 과학 커뮤니티를 위한 내용들도 포함하고 있습니다.

 

 


Jeffrey Shaw
Title:
In Situ - the coalescence of real-virtual agencies.

The key interdisciplinary research topics in media are: visualisation methods leading to expanded modalities of experience; interactive narrative leading to expanded modalities of story telling; production techniques enabling expanded modalities of creation; social media enabling expanded modalities of engagement. The trajectories of new media exemplify an intricate set of negotiations between body and space, negotiations between the actual domain of the real body of the viewer and the real space we inhabit, and the virtual domain of the represented bodies and spaces - a new immersive condition that results from our virtual dislocation within inhabited information spaces. This presentation will describe operational and environmental configurations that draw on techniques of stereoscopy, virtual reality and interactivity to achieve intense levels of physical and imaginative assimilation of the viewer within the image space as well as semantic and situational extensions of narrative space. The presentation will also focus a new installation, UNMAKEABLELOVE (2009 Kenderdine and Shaw), which re-visions Samuel Beckett’s “The Lost Ones” and advances practices of algorithmic agency and spectator complicity in a mediated performance that engages ‘the body’s primordial inscriptions’.
제목:
제 위치를 찾아서 - 실재와 가상 대리자의 통합.

미디어에 관한 주된 통섭 연구의 주제는, 확장된 경험의 양상으로 이끄는 시각화 방법들, 확장된 스토리 텔링으로 이끄는 상호작용적인 서사, 창작의 확장된 양상을 가능케 하는 프로덕션 기술들, 그리고 사회참여의 확장된 양상을 가능케 하는 사회적 미디어로 정리해 볼 수 있을 것이다. 뉴미디어의 궤도는 신체와 장소 사이의 복잡한 일련의 절충 즉, 관객의 실제 신체가 차지하는 영역과 우리가 거주하는 실제 공간, 그리고 재현된 신체와 공간이 차지하는 가상의 영역 사이의 절충을 예시한다. 이러한 절충은 정보의 거주 공간들 내에서 발생하는 우리의 가상적인 자리바꿈을 야기하는 새로운 몰입의 조건이 되어 주고 있다. 이번 발표는 그 작동원리의 측면에서, 그리고 환경적 측면에서의 고찰들을 해명하게 될 것인데, 서사적 공간의 어의적이고 상황적인 확장뿐만 아니라, 입체영상기술, 그리고 이미지 공간 내에서 관객이 갖게 되는 물리적이고 상상적인 유추 작용을 강도 높게 이끌어 낼 것이다. 또한 이번 발표에서는 새로운 설치 작품인 “이룰 수 없는 사랑(UNMAKEABLELOVE: 2009 캔더다인과 쇼 공동작업)”에 관한 조망도 이루어질 것인데, 이 작품은 사무엘 베케트의 “실종자들(The Lost Ones)”을 재 조망하고 있다. 신체에 본원적으로 각인되어 있는 것들에 관련된 명상적 퍼포먼스 속에 존재하는, 연산적 대리자와 관객 연관관계에서 발생하는 실제적 측면들을 일층 심화시킨다.

 

 


Lewis Lancaster
Title:
Visualizations: Digital and Temporal / Spatial and Textual

There is a crisis looming on the horizon for the Humanities. In recent years, the rapid pace of digitization of the world’s libraries and archives has made an unprecedented amount of information widely available. While this access to increasingly well produced digital collections is a boon to Humanities and Humanistic Social Sciences research (e.g. history, anthropology, cultural geography), it presents Humanities scholars with certain non trivial problems. Foremost among these problems are those that accrue to the long standing traditions in Humanistic scholarship. Humanities scholars are trained to be “domain experts” and are educated by reading canonically in their particular domain. The training is costly, and the expertise in languages and corpus understanding is often hard won. The analytical approaches in the Humanities generally share a common emphasis on close reading of specific examples of documents (texts, images, objects), and a search through a corpus or domain for additional examples and counter examples of that target document. This process often results in non-generalizable findings, perhaps best represented by the highly specialized academic monograph. Although the discoveries over the past two or three centuries in the Humanities based on this general approach have been significant, these findings are frequently hard to reproduce, depending as they do on documents that are difficult to access. More troubling is that these approaches do not scale. In the current digital age, however, the limits on “what can be considered” have shifted: there has been a major expansion of access to works. Consequently, the goals and strategies of traditional Humanities scholarship have begun to falter. Visualization of data is a major part of the digital technology. In terms of texts, the approach has been to create a close mimic of the printed page: words, letters, punctuation, paragraphs, line breaks. There is another approach, which removes all the elements of the printed verbal version and replaces it with an abstract image that is a stand-in for words. An example of this is the so-called “Blue Dot” project at the University of California, Berkeley. In order to use a completely non-readable imagery, the 52 million characters of the Korean Buddhist Canon have been converted into blue dots with 35 fields of metadata behind them. When searching or looking for patterns and structures, the occurrence of a target word or cluster can be immediately recognized. Such imagery also allows users to reflect computational data in an easily understood format. The results of network analysis that focuses on complex problems including visual query systems, topic discover, anomaly detection, and rapid mining of complex time-stamped data can be displayed in the visual field of “Blue Dots”. An advantage of this type of visualization is the fact that the abstracted dots of color can be rearranged by time, place, or author. Alongside the text visuals, other data can be shown as maps or histograms. Central to the project is the search for the role that networks played in the creation, dissemination, and reception of cultural expressive forms. Using the digital tools and graphic display the attempt is made to connect more fully the network based on multiple criteria (time, place, topic). As the amount of data increases, the need for such visualizations will become more pressing. Surrendering the word to image can allow us to study objective works of art and craftsmanship having diverse parts or elements in a manner that presents us with an intelligible and distinctive whole.
제목:
시각화: 디지털, 시/공간, 그리고 텍스트적인

인문학의 지평에 위기가 드리워지고 있다. 최근 몇 년간 세계적 도서관들과 아카이브들에서 진행된 매우 빠른 속도의 디지털화는 유래 없는 정보의 광역화를 불러왔다. 점차적으로 더 잘 생산되는 디지털 컬렉션에 관한 접근이 인문학과 인간중심 사회 과학 연구, 예를 들면, 역사, 인류학, 문화 지리학에 대한 일종의 선물이 되어 주는 반면, 인문학자들에게는 결코 사소하다고 할 수 없는 문제점들을 부여하고 있다. 이 문제점들 가운데 최우선적인 것은 오랜 세월 뿌리 내린 인문학의 전통이다. 인문학자들은 ‘고유 영역의 전문가’가 되도록 훈련 받으며, 자신들의 특정분야에 대한 규범화된 독서를 통해 교육된다. 이 훈련은 많은 비용을 소비할 뿐더러, 언어분야와 학문적 집대성을 이해하는 전문가가 되는 길은 지난한 여정이다. 인문학의 분석적 접근 방법들은 텍스트, 이미지, 사물을 포함한 기록물들의 특정 예들을 면밀히 검토해야 한다는 점과, 대상이 되는 기록물에 대한 추가적이거나 그에 반하는 예들을 집대성한 성과를 연구해야 한다는 점을 강조하는 데에 대체적으로 동의한다. 이러한 과정은 추정컨대, 일반화하기 불가능한 발견들과 지극히 전문화된 학술적 집대성의 형태로 가장 잘 재현되곤 한다.
지난 2~3세기를 거쳐 이러한 보편적 접근들에 기초한 인문학에 있어서의 발견들이 심오해져 오긴 했으나, 그 성과들은 빈번하게도, 워낙 접근하기 어려운 기록들을 기초로 해서 이루어진 일이기 때문이기도 하겠지만, 재생산하기가 어렵다. 더 큰 문제는, 그 연구 방법들에는 계측이나 객관적 비교가 없다는 것이다.
현재의 디지털 시대에는 그러나, “무엇이 고려 대상이 될 수 있는가” 하는 점에 있어서의 한계점들이 변화하였다. 연구 대상에 대한 접근은 심대하게 확장되었다. 그와 동시에 전통적인 인문학의 목표와 전략이 주춤거리고 있다.
데이터의 시각화는 디지털 기술의 매우 중요한 부분이다. 텍스트에 관한 접근방식도 인쇄된 페이지 상의 단어들, 서식, 맞춤법, 문장들과 배열 등의 문제를 매우 근접하여 모방하기에 이르렀다. 이에 관한 또 하나의 접근방식은, 인쇄된 언어 형태의 요소들을 모두 제거하고, 그 자리를 추상적 이미지들로 대체하는 것이다. 그 예로는 캘리포니아의 버클리 대학에서 추진한 이른 바, “블루 닷(Blue Dots)” 프로젝트를 들 수 있다. 전혀 읽을 수 없는 이미지를 사용하기 위해, 5천 2백만 개의 고려 대장경 문자들을 그 뒤의 35개 영역의 메타데이터인, 푸른 점들로 전환하였다. 패턴과 구조를 찾다보면 표적이 되는 단어나 클러스터의 움직임이 즉시 감지된다. 이 같은 이미지는 사용자로 하여금 쉽게 이해할 수 있는 형식으로 컴퓨터 데이터에 대해 반응할 수 있는 길을 열어 준다. 시각 문의 시스템, 주제 발견, 비정형 탐지, 그리고 복합적인 데이터 수취 및 발송 일시를 기록하는 일의 신속한 처리를 포함한 복잡한 문제들에 초점을 맞춘 네트워크 분석의 결과들은 “블루 닷"의 시각적인 장 안에 펼쳐진다.
이러한 유형의 시각화가 불러오는 이익은 추상화된 점과 색채가 시간이나 장소, 또는 창조자에 따라 재배열된다는 사실이다. 텍스트 시각화에 더하여, 다른 데이터들도 지도나 막대그래프를 통해 제시될 수 있다. 이 프로젝트에 있어서 핵심적인 사항은, 표현되는 문화적 형태들의 창작과 유포 그리고 수용 전반에 걸쳐 네트워크가 수행한 역할을 연구하는 것이다. 디지털 툴과 그래픽 디스플레이를 사용하는 가운데, 이러한 시도는 다층적인 기준들 즉, 시간, 공간, 주제 등에 기초한 네트워크에 보다 긴밀히 연결된다. 데이터의 증가와 더불어, 이러한 시각화에 대한 요구는 더욱 커질 것이다. 언어보다 이미지에 의존하게 되는 상황은, 우리로 하여금 예술 작품에 대한 보다 객관적인 연구를 가능케 할 것이고, 또한 우리에게 이해될 수 있는 선명한 총체를 제시하는 가운데, 다양한 부분과 요소들을 포함하는 장인정신에 관한 연구를 가능케 할 것이다.

 

 


William Seaman
Title:
The Body As Electrochemical Computer ? Observations Surrounding A New Transdisciplinary Research Paradigm

This paper will explore a series of salient questions that arise as we explore “The Body As Electrochemical Computer.” How can this research give us new understandings about the complex functionality of the body through different levels and qualities of description as well as the production of relevant digital images, simulations, dynamic diagrams, and operational artifacts? What disciplines should this research field enfold to explore and articulate a central set of physical processes and relationalities that are central to the study of thought production? What part might aesthetics, conceptual art, and design play in articulating such a paradigm? How do creative processes inform and fold into this field of study? How does our articulation and expansion of the definition of linguistic frames enable clear communication surrounding such research? Is the body a complex machine? If it is, how does it differ from all other machines? How can we best articulate the entailments of the body’s complex functionality? How can we better define new relational bridging languages and jargon translations to facilitate new communication (and relevant searches) across many disciplinary fields? How will the study of complex dynamical systems provide a new means to reveal the multi-scaled workings of the body? How can the heterarchy of processes that facilitate the body’s functioning, be mapped and visualized in new ways? Can we define a new ‘process science’ that will focus on the particular complexities of dynamical properties at operation in the body? How can the computer and new forms of relational database enable the generation of informed insight into these processes? How will new imaging systems and new forms of dynamic diagram be enfolded in this study? The brain/mind is often compared to the contemporary computer. To what extent are they different, and how might this new paradigm illuminate this difference? The brain/mind comes to know the world through embodied interaction with environment. Abstraction arises to a large extent out of the knowledge gleaned from embodied interaction with the world. How can new approaches to meaning production explore the multimodal interaction of the entire body as a long-term research goal that will seek to understand the brain/mind/body as a unified complex system? What are the biomimetic ramifications of this research for a new computational and robotic paradigm? Alternately, how can new forms of computation be enfolded into the research to study such a complex arena? How can this research become embodied as information such that it can enable further research as an ongoing pursuit? Can we design new interactive relational information systems that will help us to generate transdisciplinary knowledge, and new insights in the service of this study? What role might a computational system play in such research as it relates to and extends the historical notion of the “Memory Theatre”? To what extent can this life-long study, described above, inform the creation of related “generative” works of art, as well as conceptual and scientific study, that bring to light focused short term goal-sets that arise out of knowledge gleaned from ongoing research? This paper will briefly touch on each of these topics.
제목:
새로운 융합적 연구 패러다임 관점에서 본 전기화학적 컴퓨터로서의 인간신체

이 발표에서는 "The Body As Electrochemical Computer"를 연구 하면서 발생한 일련의 주요 의문점들에 대해 다룬다. 이 연구에서는 적절한 디지털 이미지들, 시뮬레이션, 동적인 다이어그램 그리고 조작 가능한 인공물들의 생성 뿐만 아니라 서술의 서로 다른 수준과 질을 통해 우리가 어떻게 신체의 복잡한 기능에 대해 이해할 수 있을까? 하는 점을 다룬다. 사고(thought) 생성 연구에 핵심이 되는 물리적 생성 단계들과 그들의 관계들을 탐구하고, 모사하기 위해서 이 연구가 어떤 분야들을 포함해야 하는가? 미학, 개념 예술(conceptual art), 그리고 디자인은 이러한 패러다임을 생성하기 위해서 어떤 역할을 하여야 할 것인가? 창조적 프로세서는 어떻게 이 연구 분야를 알리고, 연구 분야에 포함될 것인가? 우리의 언어학적 틀(linguistic frame) 정의의 생성과 확장이 어떻게 그러한 연구를 포함하는 명쾌한 의사소통을 가능하게 할 것인가? 신체는 복잡한 기계장치인가? 만약 그렇다면, 신체는 다른 기계장치들과 어떻게 다른가? 우리는 신체의 복잡한 기능들의 함의(entailment)를 어떻게 가장 잘 모사 할 것인가? 우리는 어떻게 서로 다른 분야 간의 새로운 의사소통을 촉진하기 위한 새로운 관계 교량언어와 분야마다 고유한 전문어들의 번역을 더 잘 정의할 수 있을까? 복잡한 동적 시스템에 대한 연구는 신체의 다중 스케일 활동을 보이는 새로운 방법을 어떻게 제공할 것인가? 신체의 기능을 촉진하는 과정의 heterarchy는 어떻게 새로운 방식으로 매핑되고 보이게 할 수 있을 것인가? 신체내부의 작용에 대한 동적인 속성들의 특유의 복잡도들을 중점적으로 다루는 새로운 ‘process science'를 어떻게 정의할 수 있을 것인가? 컴퓨터와 관계형 데이터베이스의 새로운 종류가 정보에 근거한 통찰력의 발생을 이러한 과정안에서 가능하게 할 것인가? 새로운 이미지 시스템과 새로운 형태의 동적 다이어그램은 이 연구에 어떻게 포함될 수 있을까? 뇌/마음은 종종 최신의(contemporary) 컴퓨터와 비교되곤 한다. 그들이 얼마나 다른지 그리고 이 새로운 패러다임이 이러한 차이점을 어떻게 설명할 것인가? 뇌/마음은 환경과의 ‘촉각’과 몸을 통한 상호작용으로 세상에 대해 알게 된다. 그리고 세상과의 몸을 통한 상호작용으로부터 형성된 지식의 범위를 벗어날 때 추상개념이 나타난다. 의미 생성에 관한 새로운 접근법이 통합된 복합 시스템인 뇌/마음/신체를 이해하기 위한 장기적 연구 목표로써 신체 전체를 통한 멀티모달 인터랙션을 어떻게 탐구할 것인가? 새로운 전산학적이고 로보틱적인 패러다임에 관한 이 연구의 생체모방으로 인한 결과물은 무엇인가? 새로운 형태의 계산은 어떻게 그러한 복잡한 분야에 대한 연구에 포함될 것인가? 이 연구가 현재 진행 중인 연구보다 더 나은 연구가 가능하도록 하는 정보로써 어떻게 구체화 될 것인가? 범학문적 지식과 새로운 통찰력을 형성하게 하는 상호작용적인 관계정보시스템을 구상 할 수 있을 것인가? 전산 시스템은 "Memory Theatre"의 역사상의 관념과 관련시키고, 확장하기 위한 그런 연구에서 어떠한 역할을 할 것인가? 앞서 언급된 이 일생의 연구는 현재 진행 중인 연구로부터 얻어진 지식의 범위를 벗어나는 단기 목표에 집중하는 개념적이고 과학적인 연구뿐만 아니라 관련된 “generative" 예술 작품의 창작을 알릴 수 있을 것인가? 이러한 논제들을 이 발표에서 다룰 것이다.

 

 


Mario Tokoro
Title:
Toward Open Systems Science

Although reductionism has solved many problems so far, various issues of great urgency still remain unsolved. For instance, the earth sustainability issue is a very complex one which has multiple aspects including climate, energy, food, biodiversity, etc. that are deeply interrelated. Life and huge network infrastructures are such other issues. In there, it is almost impossible to decompose an issue into independent problems. Brute-force application of reductionism to solve a problem from one aspect causes other new problems and can worsen the situation. We can define this kind of complex problems as "open systems problems," as the closed system hypothesis does not hold. These problems have the nature to be resolved while the underlying systems are alive and operating. For solving such open systems problems, the author proposes a new scientific methodology called the Open Systems Science. In this methodology, a new perspective of “management” is added to the conventional “analytic” and “synthetic” perspectives. A management perspective involves a time line, and events to be simultaneously managed. After presenting the concept of the Open Systems Science, he describes some newly created research areas in and around Sony Computer Science Laboratories based on this methodology.
제목:
개방시스템과학(Open Systems Science)을 향하여

현재까지 환원주의가 많은 문제를 푸는데 도움이 되었음에도 불구하고, 매우 긴급히 해결해야 할 여러 문제들이 여전히 남아있다. 예를 들어, 지구의 지속가능성 문제는 매우 복잡한 문제로써 기후, 에너지, 식량, 생물의 다양성 등을 포함하는데, 여기에는 여러 문제가 서로 깊숙이 관련되어있다. 삶과 거대한 네트워크 인프라도 그런 문제들 중 하나로 볼 수 있다. 이런 문제들은 서로 독립된 여러 개의 문제로 나누는 것이 불가능한데, 만일 한 문제를 풀기 위해 환원주의를 한 관점에서 무차별적으로 적용하게 되면, 이것은 다른 새로운 문제들을 만들어내고, 결국에는 상황을 더 악화시키기만 하게 된다. 이런 종류의 복잡한 문제들은 폐쇄 시스템이 가정하는 조건들을 만족시키지 못하기 때문에, “개방 시스템 문제” 라고 정의할 수 있는데, 이런 개방 시스템 문제들은 기반 시스템들이 동작하는 동안, 즉 동시에 해결되어야 하는 속성이 있다. 따라서, 그런 문제들의 해결을 위해 개방시스템과학(Open Systems Science)이라는 새로운 과학적 방법론을 제안한다. 이 방법론에서는 기존의 전통적인 “분석적”, “종합적” 관점뿐만 아니라 “관리(management)”라는 관점이 더해진다. 관리관점에서는 하나의 시간선상에 동시에 관리되어야만 하는 여러 사건들이 포함된다. 먼저, 개방시스템과학의 개념을 설명한 후에, 이 방법론에 근거해서 Sony 컴퓨터 과학 연구소들 내부와 주변에서 새롭게 발견된 연구 분야들에 대해서 설명한다.

 

 


Don Norman
Title:
The Design Challenge: Technology that is pleasurable, satisfying, and nontechnical.

It is time to free ourselves from the tyranny of technology: products that are too complex, products that frustrate, products that require continual maintenance, upgrading, and change. It is time to produce services that delight and add pleasure instead of mindless waiting, frustrating service calls, and stress for both the provider and the receiver. How can we do this? By merging form and function, cognition and emotion, human action and the environment, seeing, sensing, and acting to enhance function and pleasure and to avoid the technical. By using technology to free us from technology. Now that is a worthy design challenge.
The personal computer revolution was both liberating and restricting. We were given access to powerful technologies for communicating with one another, for creating art, music, and literature. Everyday people could do extraordinary things. At the same time, we were trapped by the confines of a keyboard, mouse, and screen. Every activity seemed forced into those constraints. Instead of actively engaging the world, we spent our days in front of the keyboard and screen, typing and pointing.
Today, we are overthrowing the tyranny of the mouse, of the screen, of the keyboard. We interact with the world through our bodies, the way it was meant to be. But suddenly, we can merge all the benefits of the information revolution with the benefits of movement and activity. We can post notes on buildings where only the intended receiver can see them: or let everyone see them, whatever we wish. We can play games or hold meetings with people al over the world, moving, gesturing, acting.
Products used to be designed for the functions they performed. But when all companies can make products that perform their functions equally well, the distinctive advantage goes to those who provide pleasure and enjoyment while maintaining the power. If functions are equated with cognition: pleasure is equated with emotion: today we want products that appeal to both cognition and emotion.
제목:
디자인 난제: 즐겁고 만족스러우면서 비전문적인 기술

이제는 너무 복잡하고, 실망스러우며, 지속적인 관리와 업그레이드, 그리고 변화가 요구되는 제품을 생산하는 과학기술의 횡포로부터 자유로워질 때이다. 또한 이유 없는 기다림과 실망스러움, 제공자와 수신자 모두에게 스트레스인 서비스 대신에 즐겁고 기쁨이 수반된 서비스를 생산할 때이다. 어떻게 해야 할까? 기능과 즐거움을 강화하고 기술적인 요소를 낮추기 위해서 형태와 기능, 인지와 정서, 인간 행동과 환경, 통찰력, 감각능력과 행동을 융합시키고 과학기술로부터 자유로워질 수 있는 기술을 사용함으로써 가능하다. 그것이 디자인 도전이 가지는 가치이다.
개인 컴퓨터 혁명은 해방과 제한 모두를 가져왔다. 우리에게 다른 사람과 의사소통 할 수 있고, 예술, 음악, 문학을 창조할 수 있는 강력한 과학기술의 이용이 가능해지면서 우리들은 매일 놀랄만한 일들을 할 수 있는 동시에 키보드, 마우스, 그리고 스크린의 영역에 갇혀 버렸다. 모든 활동이 이러한 제약 안에 놓여 있었다. 세상에 적극적으로 참여하기 보다는 키보드와 스크린 앞에서 키보드 타이핑하고 마우스 포인팅을 하며 보냈다.
오늘날, 우리는 마우스, 스크린, 그리고 키보드의 압박에서 벗어나야 한다. 우리는 원래 그랬던 것처럼 직접 자신의 몸을 가지고 세상과 부딪히며 소통하다가도 갑자기 정보혁명의 이점을 활동의 이점과 통합할 수 있다. 우리는 정해진 수취인이나 혹은 모든 사람들이 볼 수 있는 건물에 우리가 원하는 무엇이든 게시할 수도 있다. 우리는 전세계의 사람들과 게임을 할 수도 있고 움직이고 제스처도 해가며 회의를 할 수도 있다.
제품들은 그들이 수행하는 기능을 위해서 디자인되곤 했다. 하지만 모든 회사들이 동등한 기능을 수행하는 제품을 생산할 수 있을 때 차별화된 이점은 이것을 유지하면서 기쁨과 즐거움을 제공하는 사람들에게 돌아간다. 만약에 기능들이 인지와 균일화 된다면 기쁨은 감성과 균일화 된다. 오늘날 우리는 인지와 감성 모두를 만족 시킬 수 있는 제품을 원한다.

 

 


Mattew Wang
Title:
Smarter Planet Initiative and New Media in 21C

The IT evolvement makes the world become Instrumented, Interconnected, and Intelligent, The world is becoming smaller and flatter,and smarter. Computational power is being put into things we wouldn't recognize as computers. Indeed, almost anything - any person, any object, any process or any service, for any organization, any industry, large or small - becoming digitally aware and networked. All of these are bringing big challenges and also great opportunities to media. How is the changing face of communication? How adapt for the new media such as ubiquitous media, mobile media, and social media? How innovate and enable new media business models?
제목:


 

 


Yoichiro Kawaguchi
Title:
Artistic CG and Robot

The meaning of three-dimensional formation of creatures and the manufacturing method of that are examined from an artistic viewpoint. First, we tried to crystallize the creatures model in order to express their colorfulness.
It was necessary to select carefully the material itself in order to improve expression of the butterfly itself shedding luster from color. We have been examined varied materials to realize artistic butterfly robot to explore another planet in our future.
What is an actual environment in which three-dimensional butterfly robot swims and lives?
Supposing that an environment of butterfly robot was applied to planetary space, the formative simulation was carried out to produce the search robot. Especially, it is assumed that ice exists on the arctic surface of Mars.
We will express ice as the aggregate of particles in space. The situation that the butterfly robot collides with particles has not been predicted. It was necessary to suppose what would happen. Hereupon, we tried to perform a behavioral analysis when the butterfly robot acted between particles in space.
There are a lot of beautiful living beings which have aesthetical fundamentals.
This focuses on butterflies in particular and describes scientific or engineering principles as well as applications of such aesthetical fundamentals.
We first discuss and abstract principles why butterflies are beautiful from the scientific perspectives of shape, motion, color pattern. Based on the principles we introduce our works which aim to ‘predict’ butterflies those might be on another Milky Way in distant future. 
제목:
예술적인 컴퓨터 그래픽과 로봇

생명체의 3D입체구조의 의미와 그것의 제작방식을 예술적인 관점에서 검토 한다. 우선 우리는 그들의 다채로운 색상을 표현해 내기 위한 생체모형을 구현하기 위해 노력 하였다.
3차원 나비 로봇이 날라다니고 생존하는 실제 환경은 무엇인가?
그 색감 자체에서 광채를 발하는 나비 자체의 정교한 표현을 위해서 재료를 엄선해야 했다. 우리는 미래에 다른 행성을 탐사하는 예술적 나비로봇을 실현해내기 위한 다양한 재료들을 검토해왔다.
3D 입체 나비로봇이 수영하고 사는 실제 환경은 어떠한가? 나비로봇의 환경이 행성 같은 공간에 적용되었다면, 형성 시뮬레이션은 탐사로봇을 제작해냈을 것이다. 특히 화성의 북극지방에는 얼음이 존재할 것으로 추정된다.
우리는 얼음을 우주에 존재하는 입자의 집합체로써 표현할 것이다. 나비로봇이 입자들과 충돌하는 상황이 예측되지 않았고 어떠한 현상이 발생할 것인지를 가정해야 했다. 우리는 즉시 우주공간의 입자 사이에서 나비로봇의 작동 시 행동을 분석하기 위해 노력했다.
심미적 요인을 지니고 있는 많은 아름다운 생명체들이 존재하지만 이번 발표에서는 특히나 나비에 초점을 맞추어 미적 원리의 적용뿐만 아니라 과학적 혹은 공학적 원리들에 대해서 설명하고자 한다. 먼저 과학적 관점에서 나비의 모양, 움직임, 컬러패턴이 왜 아름다운가에 대한 개념을 논하고 원리를 찾아 낼 것이다. 또한 그 원리를 바탕으로 미래에 다른 은하수에 있을지 모르는 나비 예측을 목표로 한 우리의 연구에 대해 소개하고자 한다.

 

 


Kansai Yamamoto
Title:
Tribute to Humanity

 

 


Katsumasa Enami
Title:
Research and Activities on Ultra-realistic Communications

Ultra-realistic communications are future means of communicating that provide users with a highly realistic presence. The technologies to achieve these communications are varied and include ultra-high definition/3-dimensional images, reproduction of highly realistic surround sound, and multisensory communication that includes touch and smell. Japan Broadcasting Corporation (NHK) is developing Ultra-HDTV system, called Super Hi-vision, which has four times the pixels of HDTV both horizontally and vertically. The images can be viewed as close as 0.75 times the height of the screen. At the proximity, the angle of viewing is 100 degrees, which confers an enhanced sense of reality. National Institute of Information and Communications Technology (NICT) is researching Ultra-realistic communication technologies that provide natural and real information to everybody. Main research subjects are holographic 3D video and audio systems and necessary requirements for ultra-realistic systems based on underlying principles of human information processing. The Ultra-Realistic Communications Forum was established on 2007 to ensure efficient industry-academia-government collaboration in research, development, verification experiments, and standardization on ultra-realistic technologies. In the Symposium, I will describe research and activities of ultra-realistic communication in Japan.
Keywords: Ultra-reality, Ultra HDTV, Three dimensional video, Three dimensional sound field reproduction, Multi-sensory communication, Electronic holography, Human information processing
제목:
초임장감통신에 대한 연구 및 활동

초임장감통신(ultra realistic communication)은 사용자들에게 높은 실재감을 줄 수 있는 미래 통신 수단이다. 이러한 통신을 하기 위해 필요한 기술들은 초고화질(ultra-high definition) / 3차원 영상, 사실감있는 서라운드 사운드의 재생, 그리고 촉각(tough)이나 후각(smell)을 사용하는 다감각적 통신(multisensory communication) 들이 있다. Japan Broadcasting Corporation (NHK)는 Super Hi-vision이라 불리는 HDTV의 가로, 세로 픽셀수의 4배에 해당하는 Ultra-HDTV 시스템을 개발 중에 있다. 이 시스템에서는 스크린 높이의 0.75배 정도에 해당하는 가까운 거리에서도 영상을 볼 수 있고, 가까운 거리에서도 시야각이 100도 정도여서 현실감을 있다. National Institute of Information and Communications Technology (NICT) 에서는 모든 사람들에게 자연적이고 실제적인 정보를 제공하는 초임장감통신 기술에 대한 연구가 진행 중이다. 3D 홀로그래픽 비디오, 오디오 시스템과 초임장감 시스템에 필수적인 인간 정보 처리(Human Information Processing)의 기초적인 원리가 주요 연구 주제이다. 초임장감통신 포럼은 초임장감 기술에 대한 연구, 개발, 실증실험, 그리고 표준화를 위한 효율적인 산학연 협력을 위해 2007년도에 개설되었다. 심포지엄에서 일본에서 행해지고 있는 초임장감통신에 대한 연구활동을 설명 할 것이다.
Keywords: 초임장감, Ultra HDTV, 3차원 비디오, 3차원 소리 재생, 다감각적 통신, 전자홀로그래피, 인간 정보 처리

 

 


Jeanie Han
Title:
Entertainment and Movie Industry in the TransMedia Age

This session focuses on the life cycle of a movie, from development, production, post production, marketing, and ultimately to distribution. The class will discuss what makes a successful movie vs. a flop based on real box office examples. Marketing theories and best practices are introduced that could lead to competitive advantage in the movie industry.
It will also address the current trend in the entertainment industry and how digital content is changing the marketing and distribution of movies and content as a whole. New distribution channels and platforms such as IPTV, Mobile TV, Video downloads, Community sites, etc. are shifting the industry paradigm. Furthermore, the session will discuss how piracy is affecting the marketing and distribution of content and ultimately the bottom line.
제목:
트랜스미디어 시대의 엔터테인먼트와 영화 산업

이 세션에서는 스토리 전개에서 시작하여 제작, 촬영 후 편집, 마케팅, 배급에 이르기까지의 영화의 라이프사이클에 대해 얘기할 것입니다. 영화를 흥행하게 하는 요인과 실패하게 하는 요인이 무엇인지 실제 박스 오피스의 예제를 통해 알아볼 것입니다. 영화 산업에서 경쟁적 이점을 야기할 수 있는 마케팅 이론과 최상의 업무처리에 대해서도 소개할 것입니다.
엔터테인먼트 산업의 현재의 동향과 디지털 컨텐츠가 어떻게 마케팅과 영화 컨텐츠의 배급을 변화시킬 것인지에 대해서도 이야기를 할 것입니다. IPTV, Mobile TV, Video downloads, Community sites와 같은 새로운 배급 경로와 플랫폼은 산업의 패러다임을 변화시키고 있습니다. 저작권 침해 행위가 마케팅, 컨텐츠의 배급 및 순 손익에 어떠한 영향을 미칠 것인지에 대해 토론할 예정입니다.

 

 


Peter Weibel

 

 

Keynote speakers


J.K. Aggarwal
Title:Smart Vision Systems for Environment Monitoring and Surveillance

Computer Vision is the use of a camera and a computer to recognize objects, people and/or events, automatically. It is a relatively young field of research and development that has had its beginning in the early 60's. The overall goals of computer vision include the construction of scene description from images, understanding of images or making useful decisions about physical objects through sensed images. With advances in computer vision technology, smart environments are becoming a reality rather than just a dream. In addition, the explosion in camera technology, increase in speed of computers and decrease in the cost of memory/storage devices have contributed to the rapid onset of "smart" technology. It is easy to visualize a "smart building or home", a "smart highway" and a "smart workshop" in the not so distant future.

Professor Aggarwal has been contributed in computer vision from its inception. The current focus of his research includes recognition of human activities and human interactions with cars, fences and other objects. Professor Aggarwal will present his work on three ongoing projects: i) vehicle detection and tracking in highway surveillance videos; ii) a vision-based human-computer interaction system that collaborates with the user by providing feedback during user activities and iii) recognition of human activities for the detection of abandoned baggage in a subway station. The talk will emphasize application of intelligent computer vision systems to everyday societal problems like minimizing traffic delays and making public places safer through creating "smart environments".
제목:

 

 


Don Marinelli
Title:
Towards a "Second World" Compromise: A Possible View of the Technological Future

Classic Hegelian dialectic posits "synthesis" as a potential result of "thesis" meeting "antithesis." If we view first world technological advancement as a thesis, and the third world lack of technological advancement as the antithesis, is there in fact a compromise vision that is a synthesis of the two? Contending that there is: this lecture presents a vision of what this "second world" technological synthesis might look like? This talk addresses the dilemma of whether or not every country on the planet can indeed become "first world" within the realm of technology, or whether there are limits to technological competencies. Ultimately, how might humanity function if technology was lumped into the same category as food, water, or other natural resources? Technological focus will be on how hand-held devices (cellphones primarily) have allowed countries with poor or absent infrastructure to establish a functioning communication system. This talk will also examine the issue of low-power computers and how the discussion regarding dissemination of low-cost low power consumption machines has changed during the last few years.
제목:

 

 


Paola Antonelli
Title:
Life After Design and the Elastic Mind

In 2008, I curated an exhibition at The Museum of Modern Art in New York entitled Design and the Elastic Mind. In one of those rare and precious happenstances in the life of a curator, the exhibition I had conceived acquired a life of its own and taught me much more about design, creativity, and the human dimension than I ever thought possible. In this presentation, after introducing the exhibition, I will talk about it in hindsight and reveal some of the new directions I have noticed in the field of design.

Design and the Elastic Mind, a show on the relationship between design and science, was based on the idea of the centrality of design to human progress. One of design's most fundamental tasks is to help people deal with change. Designers stand between revolutions and everyday life. They study and appreciate people's strengths and insecurities, their need for easy access to objects and systems and their wishes for "comfortable" progress. Designers have the ability to grasp momentous changes in technology, science, and social mores and to convert them into objects and ideas that people can understand and use. Designers give life and voice to objects, and along the way they manifest our visions and aspirations for the future, even those we do not yet know we have.

The idea of elasticity came from these considerations viewed in the most current perspective. Adaptability is an ancestral distinction of human intelligence, but today's instant variations in rhythm call for something stronger: elasticity. The byproduct of adaptability + acceleration, elasticity means being able to negotiate change and innovation without letting them interfere excessively with one's own rhythms and goals. It means being able to embrace progress, understanding how to make it our own.

Over the past twenty-five years, under the influence of such milestones as the introduction of the personal computer, the Internet, and wireless technology, we have experienced dramatic changes in several mainstays of our existence, especially our rapport with time, space, the physical nature of objects, and our own essence as individuals. If design is to help enable us to live to the fullest while taking advantage of all the possibilities provided by contemporary technology, designers need to make both people and objects perfectly elastic. Design and the Elastic Mind highlighted contemporary examples of successful design translations of disruptive scientific and technological innovations, and reflected on how the figure of the designer is changing from form-giver to fundamental interpreter of an extraordinarily dynamic reality. As they advocate and obtain roles that are more and more integral to the evolution of society, designers find themselves at the center of an extraordinary wave of cross-pollination. To cope with this responsibility, designers need to set the foundations for a strong theory of design-something that is today still missing-and become astute generalists. At that point, they will be in a unique position to become the repositories of contemporary culture's need for analysis and synthesis, society's new pragmatic intellectuals.
제목:

 

 


Kostas Terzidis
Title:
Permutation Design

Design has been traditionally held as a human intellectual activity involving, amongst other faculties, knowledge, intelligence, decision making, and intuition.
With the emergence of computer systems, the traditional activities of design have been enhanced, informed, and transformed in profound and unprecedented ways using new concepts such as randomness, complexity, or permutation. This lecture will critically evaluate the current state of computational design and will explore the possibility of using permutations as a process for the automatic generation of design schemes.
제목:
치환 디자인

디자인은 전통적으로 인간의 여러 재능 중에서 학문적 지식, 지적 능력, 의사 결정, 직관과 관련된 지적활동으로 여겨져 왔다.
컴퓨터 시스템이 등장하면서 전통적인 디자인 활동은 불규칙성, 복합성, 치환과 같은 새로운 개념이 적용되며 심오하고 전혀 새로운 방법으로 개선되고, 풍부해지고, 변형 되어왔다. 이번 발표에서는 컴퓨터 디자인의 현황을 분석적으로 평가하고 디자인 기법의 자동 생성을 위한 프로세스로서 치환 사용의 가능성에 대해 검토해 볼 것이다.

 

 


Makoto Sato
Title:
Haptic Interface and Virtual Reality

This presentation introduces haptic interface systems SPIDAR throughout the last two decade. Since its first version in 1989, SPIDAR system was adopted and customized to various kinds of virtual environments to meet user and task's requirements. Ranging from a simple pick and place task to more complicated physical based interactions, SPIDAR has emerged as a distinguished haptic interface capable of displaying various aspects of force feedback while having the following advantages: 1) scalable system, with simple modification it can fits to most of the required working space in virtual environment. Desktop, workbench, human-scale, and networked versions have been developed to accommodate different demand of VR applications. 2) String based, its usage of string based technology to track user hands or fingers position as well as displaying back force feedback. 3) Transparent system, It keeps the working space transparent and do not obscure the visual display system. SPIDAR's quality of haptic feedback continued to improve through time to reach the current standard, and in line with other major haptic systems, of accurate measurements and smooth force display.
제목:

 

 


Perry ha
Title:
Green Innonvations: Green Returns
In recent decades, technology has played a critical role in media. It helped build the infrastructure allowing better voice and data communications. It helped build applications so that we can shop online, listen to MP3 music and watch videos on demand. It even helped change the way we interact with others through Mobile Apps and Social Network Sites. Without technology, these change would not have been possible. Now, an interesting observation is that these advances in technology tacitly imply higher efficiency. Higher efficiency has allowed media to be accessible at lower cost to us and, perhaps more importantly, to our environment. The positive impact on environment is worth noting. The same amount of media exchange would have cost our environment orders of magnitude more "in damages" had technology not increase the efficiency of such an exchange.

The CleanTech investments by venture capital today is bringing this implied efficiency to the forefront. Not only is venture capital investing in Cleantech innovations, but many such innovations are consistent with increasing shareholder value. Investments in CleanTech is good for both the environment and the shareholders. Examples of such innovations are illustrated, and the future impact is discussed in this presentation.

 

 


Sarah Kenderdine
Title:
PLACE-Hampi - an entanglement of people-things.

PLACE-Hampi (Sarah Kenderdine, Jeffrey Shaw, with John Gollings, Paprikaas Animation and Paul Doornbusch) is a work of high-resolution stereographic panoramas augmented with computer graphic characters for embodied participation in the cultural landscape of Vijayanagara (Hampi), South India. The work is propelled by a vision to create hermeneutically enriched and phenomenologically responsive cultural heritage landscapes using unique virtual environment technologies and tools for the stereographic capture of landscape and the ambisonic capture of sound. PLACE-Hampi investigates experiences of encounter as tangible knowledge that has implications for immersive heritage visualizations for diverse cultural audiences. This presentation will describe the theory and practice of this seminal artwork as well as current work-in-progress on Hampi-LIVE which, slated for completion in 2010, uses iCinema’s Advanced Visualization and Interaction Environment (AVIE) to further translate the mixed-reality potential enacted in Place-HAMPI. The co-active paradigm of Hampi-LIVE will enable participants to transform myths into the drama of a co-evolutionary narrative by their actions within the virtual landscape and through the creation of a virtual heritage embodiment of real world dynamics.
제목:
PLACE-Hampi - 사람-사물간의 얽힘

PLACE-Hampi (사라 캔더다인, 제프리 쇼, 존 골링스, 파프리카스 애니메이션, 폴 두언부시와 협업)는 컴퓨터 그래픽 캐릭터들이 등장하는 고해상도 입체화면 파노라마로서 증강현실 작품이며, 남부 인도, 비자야나가라(햄피) 지역의 문화적 풍경을 직접 체험할 수 있도록 그래픽이 구현되어 있고 관객은 작품에 참여함으로써 그것을 경험할 수 있다. 이 작품은 풍부하게 해석될 여지가 있는 광경과 현상학적으로 다양한 반응을 유발할 수 있는 문화유적의 풍경들로 이루어져 있으며 이러한 경험을 구현하기 위해 독특한 가상 현실 기술과 입체영상 포착기술, 그리고 입체 사운드 포착 기술 등이 이용되고 있다. PLACE-Hampi는 ‘만질 수 있는 지식’과 대면하는 경험에 대한 고찰을 유도하는데, 다양한 문화적 배경을 가진 관객들이 특정 문화유적에 대해 어떠한 시각적인 몰입을 체험할 수 있을 것인가를 의미한다. 이번 발표는 2010년도에 완성예정으로 현재 개발중인 Hampi-LIVE 를 포함하여, 이 풍요로운 예술작품의 이론과 실재에 관해 해명할 수 있는 기회가 될 것이다. Hampi-LIVE 에는 PLACE-Hampi 에서 쓰인 혼합현실의 잠재력을 보다 정교하게 해석하기 위한 아이 시네마(iCinema)의 발전된 시각화 기술과 상호작용 환경이 이용되었다. Hampi-LIVE 의 상호 공조적인 패러다임은 참여자로 하여금 신화를 공동 진화하는 서사의 드라마로 변형시키는 것을 가능케 한다. 이러한 변형을 야기하는 작품에의 참여는 가상 풍경 속의 행위들과 실재 세계의 역동성을 그대로 담은 가상적인 문화유적 구현의 창출을 통해 비로소 가능해진다.

 

 


Bernd Lintermann
Title:
제목:

 

 


L Bruemmer
Title:


The institute for music and acoustics was amongst the initial institutions of the ZKM and is working in the context of computer-music and audiovisual art. More than 400 works were created 200 composers visited the IMA during the last 20 years and around 800 concerts were presented in the past inside the ZKM. Among numerous research projects the topics of audiovisual archives, interface design and especially spatial projection of sounds are exposed.

The projection system "sound-dome" is a scalable loudspeaker array system controlled by the software Zirkonium to create acoustic environments with multichannel audio and simultaneous movements of unlimited sound sources. This open source project developed by the ZKM and extended by the University of Montreal and other institutions delivers for the first time an artistic tool for composers to perform high resolution polyphonic sound spatialization for every concert space enlarging the boundary of perception.
제목: